Ну у меня было имено так , как я написал. Просто когда загр идет ( торрент или еще что либо ) вот так лагает. Но перезаход помогает
Не листал тему говорю сразу. Хочу спросить. Слышал о баге, когда стреляешь по челу в афк, и он выходит из AFK, то впитывает весь ДМГ и умирает. Правда? нет? Тестить не пробовал, т.к времени нету.
это наверно не баг,а сделано для того,чтобы всякие умники вовремя месива в афк не убегали.собсна как в мта :с
Нет , афк сис-ма есть и остаётся , просто напросто сервер понимает что игрок в афк через 8 минут после его ухода.
Обновления: SA-MP 0.3z RC4 Client/Server update - Исправлена проблема когда выстрелы на дальнюю дистанцию "промахивались" - К серверным объектам, тестово, будет применяться тэг LoS - OnPlayerGiveDamage теперь применима к NPS - Добавлена GetPlayerLastShotVectors для расширения информации о выстрелах - Добавлена настройка для стрельбы (shotcompmode 2 в server.cfg) позволяет использовать для прицеливания только камеру для прицеливания и включает автонаводку для геймпадов - Исправлено: игроки не могли стрелять стоя на автомобиле - Добавлена некоторая информация о камере как соотношение сторон и уровень увеличения (для снайперской винтовки) - Расширены функции сети, скрипты могут получить сетевую информацию без необходимости парсить эти данные Код: native GetPlayerLastShotVectors(playerid, &Float:fOriginX, &Float:fOriginY, &Float:fOriginZ, &Float:fHitPosX, &Float:fHitPosY, &Float:fHitPosZ); native Float:GetPlayerCameraAspectRatio(playerid); native Float:GetPlayerCameraZoom(playerid); // Extended admin network stats native NetStats_GetConnectedTime(playerid); native NetStats_MessagesReceived(playerid); native NetStats_BytesReceived(playerid); native NetStats_MessagesSent(playerid); native NetStats_BytesSent(playerid); native NetStats_MessagesRecvPerSecond(playerid); native Float:NetStats_PacketLossPercent(playerid); native NetStats_ConnectionStatus(playerid); native NetStats_GetIpPort(playerid, ip_port[], ip_port_len);
С gta-news.ru за все время существования ресурса не было удалено ни одно(!) сообщение. А вот флуда и оффтопа - масса. Тема зовется SA:MP 0.3z RC , вот и обсуждаем тут клиент. Обсудить вирусы на других сайтах, сравнить МТА с САМП, рассказать всем какой обиженный по жизни тот или иной юзер - это в других соответствующих темах. Если их нет , никто не мешает их создать в соответствующих разделах.
SA-MP 0.3z RC5 Client/Server update - Исправлены проблемы в клиенте при указании неверного порта (Например 77777) - Оптимизации в клиенте должны повысить его производительность - Исправлена проблема когда PVars не были доступны в OnPlayerDisconnect во время перезапуска сервера - Добавлена функция GetServerTickRate() для получения текущего значения TPS сервера - Исправлена проблема с отображением 3DText/NameTag через созданные сервером объекты - Изменено поведении и параметры события OnUnoccupiedVehicleUpdate. В старых версиях игроки могли присылать данные об изменении состояния машин которые не были подконтрольны другим игрокам, сервер не мог контролировать эти изменения. Теперь скрипты будут получать информация об этих изменениях до того как их синхронизировать между игроками. GetVehiclePos будет возвращать текущую позицию, а не обновленную. Новые параметры будут описывать запрос на изменение позиции. Скрипт может прервать данные изменения, возвратом 0, или синхронизировать их между игроками, возвратом 1. Все скрипты, которые используют OnUnoccupiedVehicleUpdate необходимо будет обновить и перекомпилировать для 0.3z. Код: forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat, Float:new_x, Float:new_y, Float:new_z); - Добавлена опция 'lagcompmode' в server.cfg Опция 'shotcompmode' в server.cfg была заменена на 'lagcompmode' она будет использоваться в будущих версиях SA-MP для компенсации пинга. - Клиент отображает параметр 'lagcompmode' в списке параметров. - Если компенсация задержки отключена, событие OnPlayerWeaponShot работать не будет, геймплей будет таким, какой был в предыдущих версиях SA-MP. © sa-mp.com 0.3z RC5 Client SA-MP 0.3z RC5 Client Installer 0.3z RC5 Server SA-MP 0.3z RC5 Windows Server SA-MP 0.3z RC5 Linux Server
Надо ждать официального релиза 0.3z либо ити к ним на форум и говорить о баге с фпс P:S не знаю но у меня все нормально
Стрельба без пинга будет так как они самого начала сказали то что 0.3z будет выдилятса тем то что уберут стрельбу без пинга.
1). Нихера не знаешь, и что-то говоришь. 2). Не знаешь русский язык, но что-то говоришь. 3). Прочти первый и второй пункт и подумай, может следующий раз не стоит вообще ничего писать. Да.
Потестили, баг с фпс остался Накидал фикс, с пингами 20 и 60 все работает FilterScript: Код: #include <a_samp> public OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float: amount, weaponid, bodypart) { if(weaponid==34) { new Float:x,Float:y,Float:z; new Float:m,Float:n,Float:k; GetPlayerPos(playerid,x,y,z); GetPlayerPos(damagedid,m,n,k); new Float:hp; GetPlayerHealth(damagedid,hp); if(VectorSize(m-x,n-y,k-z)>200.0) SetTimerEx("Check",10,false,"ddfd",playerid,damagedid,hp,1); } return 1; } forward Check(pl,dmg,Float:hp,i); public Check(pl,dmg,Float:hp,i) { new Float:newhp; GetPlayerHealth(dmg,newhp); if(floatabs(hp-newhp)<0.00001 && GetPlayerState(dmg)!=7 && i<40) { SetTimerEx("Check",10,false,"ddfd",pl,dmg,hp,i+1); } else if(i==40) { CallRemoteFunction("OnPlayerTakeDamage","ddfdd",dmg,pl,41.25,34,3); if(hp>41.25) SetPlayerHealth(dmg,hp-41.25); else { SetPlayerHealth(dmg,0.00); CallRemoteFunction("OnPlayerDeath","ddd",dmg,pl,34); } } } Для совсем слоу: Это делает возможным попасть со снайпы на расстоянии больше 200 метров DL: http://rghost.ru/52380232 Ищите баги кароч